顯示具有 design 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 design 標籤的文章。 顯示所有文章

2007/12/10

[轉貼]設計師與醫師的待遇差別

雖然我不是什麼設計師,不過以小弟兼差的經驗,完全可以體會啊...

設計師與醫師的待遇差別 | DRAKE
設計師與醫師的待遇差別
Drake On December 1st, 2007
今年(2007)年初,我曾在這裏轉貼了一封來自同事,標題為「上班 VS. 作牢」的文章,因為不明原因,有好上一陣子,那一篇文章一直是這個網站的前十大點閱文章(這是暗示了上班族的心聲都是很苦悶的嗎?)。如今,我想再轉貼一篇,來自油茶研究会(一個探討 UI 設計的好部落格)上頭的一篇「周五Joy:设计师与医师的待遇差别」

















































對待醫師 對待設計師
你還沒開始幹活就先收掛號費 我要先做到一定的進度才可以向你請款
你不保證醫好,我只能拜託你 我不保證蓋好,你會告死我
你在開刀看診,我連問都不能問 我工地在施工,你沒事就來管
你說藥漲價,我只能乖乖給你錢 我說建材漲價,你說不關你的事
我不可以挑剔你的護士態度傲慢 你不喜歡我的工人說話粗魯
你開刀可以留個疤 我不可以在你的房間開個洞
你告訴我年紀大了多少會尿失禁 我不可以說房子舊了難免會漏水
你當時醫好就沒事兒 我還得保障你至少1年
你開錯藥方,死一個人 我沒蓋好,死一堆人
我"給"你錢,我還是看你臉色 你給我錢,我得看你臉色
你說我癌症,我只能默默承受 我說你房子壁癌,你氣的想打我…
我請你多給幾顆胃藥你叫我自費? 你叫我修修改改都不算錢

2007/09/26

[翻譯]16 Core Observations of Social Design

這是我在這個部落格上看到的一篇文章 - 16 Core Observations of Social Design,主要是人們在網路上與其他人互動的一些觀察。提供致力於設計社會網路服務的各位一些參考。
請注意,這不是描述人們如何與介面互動,全都是人與人之間是怎麼互動的。介面是一個重要的媒介,串起兩端的自己與他人,同時對雙方如何能順利的溝通也是非常重要的。

  1. 人類是複雜的社會動物。
  2. 科技變得快,但是改變人類的習性卻沒那麼得快。
  3. 人們不停的在尋找更有效得溝通方式。
  4. 對人們來說,Internet是用來溝通的。
  5. 人們每天的生活中,遇到不同的人扮演了不同的角色。一生的角色也不停的變換。
  6. 人們試著與那些與他們相似的人相連。
  7. 什麼是與我們相似的人?就是擁有共同處境、相同目標的人們。
  8. 一群相似的人,會導致群體思考。
  9. 當一群人在一起太久,會浮現出一些無法預測的行為。
  10. 人們在群體中表現,與他獨處的時候不一樣。
  11. 我們認識的人會深刻的影響我們的行為。
  12. 人們通常與自己的參考團體(同事、同學)比較,不是與整個社會去比較。
  13. 人們不見得經常是理性的,但是通常是自私的。
  14. 當我們面臨很多不確定性時,我們會尋求我們的社會關係來協助。
  15. 對我們沒意識到的東西,我們通常存有各種偏見。
  16. 因為生命充滿了不確定,所以人們通常是無法預測的。

2007/07/20

[翻譯]五個設計產品的原則

這個部落格 - Bokardo主要討論的是SNS的設計,而這篇文章是作者寫給自己的五個設計原則,我覺得挺有意思的(雖然散見於各種設計書籍中),就翻譯成中文分享一下。

物為人役

人們經常為了科技產品的一些缺失責怪自己。電腦當機會認為是自己做了愚蠢的事情。如果一個網站設計得很差,人們會說「一定是我太笨了,我找不到這個功能」。說不定他們還會去找本「第一次上網就上手」來看看該怎麼做。
這太可怕了!人們不應該在使用產品的時候感到任何挫折。客人永遠是對的,使用者當然也是。如果軟體當機了,當然是設計師的錯。如果網站上找不到某功能,當然也是是設計師的錯。不過,這不是一件可恥的事情,剛好這是一個學習的機會。一個好與壞設計師最大的差異就是他們如何處理人們在他們的設計中找出頭緒的過程。物為人役,人非物役。

做設計不是做藝術
藝術是一種自我表達,表達個人的生命、情緒,藝術家自身的思想與觀點。觀眾怎麼想、做了什麼並不重要,他們只要欣賞就可以了。藝術實踐的過程並不需要觀眾,那是藝術家自己的過程,而且只要自己就夠了。
設計就不一樣,設計談的是「使用」。設計師需要使用者來使用他們創造的東西(而不只是欣賞)。設計本身就是來解決人類的各種問題,而不是無目的性的創造。如果要稱讚某一個產品或設計,最好的不是稱讚他漂亮(就像我們稱讚某藝術品),而是稱讚他「好用而且愛用」。
與藝術不一樣,設計永遠都是情境式的。一個設計或產品所使用的情境是很重要的!為了解決什麼問題?為了誰解決?什麼時間點下來解決問題?這就是為什麼設計如此關乎技術的發展,因為技術永遠變化的那麼的快速,所以我們的設計也要一直追趕。十年前的好設計,在現在不一定有價值。而我們的歷史中,也充滿了現在已經無用的各種設計或產品。
另一方面來說,偉大的藝術卻總是經典的。即使我們已經能夠創造百萬計的大衛像(米開朗基羅)的複製品,那仍然是不朽的作品。藝術超越時空的侷限,但是設計卻是要來解決一時的問題。
當人們喜歡某一樣藝術品,他們說「我太喜歡了」。但是當人們喜歡某一樣設計的時候,他們說「這太好用了」。一點也不意外,好的設計就是好用的東西。

經驗屬於使用者
設計師不創造經驗本身,他們創造的是讓使用者體驗的設計或產品。也就是說,設計師服務的是使用者,而不是其他東西,像是公司或者部門。這樣的精神不代表設計師不能創新、不能將設計推向藝術的境界。它只代表一樣產品或設計的使用經驗不是設計師說它是它就是的,使用經驗是使用者說算才算的,這是他們才能擁有的。

偉大設計往往是看不見的
偉大設計的一個有趣的特性是我們以為這是理所當然的。正因為它太好用了,以致於我們忘記了背後投入的創意與努力。就像一根簡單的湯匙,因為它如此如此的單純,我們就忘記了歷史上曾經有一段時間沒有湯匙的存在。或者像汽車,因為這是如此的精密卻又易用,我們卻忽略了背後投入的百萬百萬計的人工才達到現在的成果。所有的偉大的設計背後都有無數的人解決各式各樣的問題,讓這個世界更進一步。
不好的設計就很明顯,因為那對我們造成了傷害。那是笨拙、困難而且複雜的。諷刺的是,不好的設計往往比良好的設計顯而易見。

簡單是無限的精緻
就像Saint Exupery說的,「完美不是好到不能再加東西進去,而是好到不能拿走任何一樣東西」。簡單就是捨得的智慧,該留該丟都能想清楚。當使用者使用產品就像變魔術一樣神奇,而不需要感受到背後有多麼複雜,就是這麼簡單直接時。這就是一個設計師的最高成就。

Bokardo » Five Principles to Design By